KidRoles dla przedszkoli, zerówek, szkół i świetlic
Gotowa zabawa tematyczna dla grupy — bez kont dzieci, bez internetu i bez zbierania danych. Powiedz nam, jak pracujecie, a dobierzemy wdrożenie i wystawimy fakturę.
Wyślij zapytanieDo domu i do placówki.
Dom
- Nauka liczenia pieniędzy przez zabawę
- Bez reklam i mikropłatności
- Działa offline na tablecie i telefonie — także w poziomie
Przedszkole, zerówka i szkoła
- Gotowa zabawa tematyczna „w sklep”
- Profile dla grup (PIN opcjonalnie)
- Bez zbierania danych dzieci
Świetlica i terapia
- Ćwiczenie matematyki i ról społecznych
- Regulowane tempo i poziom trudności
- Montessori-friendly, spokojny interfejs
Przykładowe zajęcia: sklep w klasie w 45 minut
Jeden tablet jako kasa, telefon nauczyciela jako skaner i opakowania przyniesione z domu. Tak może wyglądać lekcja w zerówce albo w klasach 1–3 — z rotacją ról, żeby każde dziecko i sprzedawało, i płaciło.
- 5 min
Monety i ceny na start
W kręgu oglądacie tackę z monetami i banknotami i czytacie ceny z przecinkiem: „4,50 zł to cztery złote i pięćdziesiąt groszy”. Na tablicy zbieracie, co robi sprzedawca, a co klient.
- 10 min
Urządzamy sklep
Zespoły układają opakowania na półce i podpisują ceny. W aplikacji czeka gotowy zestaw produktów albo asortyment wpisany przed zajęciami, a karty do zabawy z kodami wydrukujesz z trybu edycji.
- 15 min
Sprzedajemy z rotacją ról
Kasjer otwiera swój profil jednym dotknięciem, klient przynosi towar. Skan kodu telefonem albo kamerą tabletu, płatność odliczona na tacce, kasa pokazuje resztę. Zmiana ról co trzech klientów; reszta grupy pracuje przy stanowiskach bez tabletu.
- 10 min
Tryb „Klient”: reszta samodzielnie
Starsze dzieci grają w trybie „Klient”: klient kładzie towary na taśmie, a na wyższych szczeblach płaci banknotem i czeka na resztę, którą dziecko odlicza z tacki. Trzy poziomy trudności pozwalają dobrać zadanie do dziecka.
- 5 min
Podsumowanie w kręgu
Zajrzyjcie razem do historii sprzedaży: ilu klientów obsłużyliście i kto zebrał monety za dobrze wydaną resztę. Zapytaj, komu zabrakło pieniędzy i co wtedy zrobił.

Pełny scenariusz dla przedszkola — 40 minut bez tabletu, cele zajęć, warianty dla grupy młodszej i starszej oraz lista materiałów — jest w poradniku: Zabawa w sklep w przedszkolu — gotowy scenariusz zajęć →
Link do lekcji
Przygotuj sklep pod lekcję i wklej jeden link w Google Classroom albo Teams — uczniowie otwierają aplikację z gotowym katalogiem, bez wpisywania produktów. Link możesz przygotować sam albo z pomocą ChatGPT, Claude lub Gemini (opisujesz produkty i budżet, asystent zwraca link; dane dzieci nie są potrzebne). Po kliknięciu aplikacja pyta, czy dodać produkty do katalogu, czy go zastąpić.
Przykładowy link: sklep z owocami, tryb Klient, poziom 1 (otwiera się w nowej karcie)
Zabawa w sklep w podstawie programowej
Nowa podstawa programowa (Reforma26) wymienia zabawę w sklep wprost — w przedszkolu i w edukacji wczesnoszkolnej. Te wymagania ćwiczy KidRoles.
Wychowanie przedszkolne (od roku 2026/2027)
Obszar matematyczny: dziecko „rozpoznaje monety i banknoty, wykonuje proste obliczenia” i odczytuje liczby z otoczenia, także ceny w sklepach. Obszar społeczny: przyjmuje w zabawie role (np. w sklep) i wie, że pieniędzy jest ograniczona ilość. Podstawa zakłada też, że przedszkolak przynajmniej raz zaplanuje i zrobi z grupą zakupy w prawdziwym sklepie.
Klasy 1–3 — nowa podstawa (od 2026/2027 w klasie 1)
Edukacja matematyczna, miary: uczeń posługuje się jednostkami złoty i grosz, wykonuje obliczenia pieniężne w kontekstach praktycznych, m.in. przy zakupach, i odczytuje zapis dziesiętny cen (moduł ekonomiczno-finansowy). W warunkach realizacji podstawa zaleca łączenie matematyki z zabawami w sklep.
Klasy 2–3 w roku 2026/2027 — podstawa z 2017 r.
Edukacja matematyczna, pkt II.6.3: uczeń wykonuje obliczenia pieniężne, zamienia złote na grosze i odwrotnie, rozróżnia nominały monet i banknotów i wskazuje różnice w ich sile nabywczej.
W aplikacji dziecko płaci i wydaje resztę monetami od 50 gr do 5 zł i banknotami 10–50 zł na tacce, czyta ceny z groszami (4,50 zł), a w trybie „Klient” samo odlicza resztę. Za dobrze wydaną resztę kasjer dostaje monety i awansuje na kolejne poziomy.
Komputery w placówce
KidRoles instaluje się z przeglądarki jak zwykła aplikacja — bez instalatora i bez kont. Dział IT zainstaluje ją od razu na wszystkich komputerach politykami Edge i Chrome, a kiosk i wymagania sieci opisujemy na osobnej stronie.
Zero danych osobowych. Wszystko zostaje na urządzeniu.
Żadnych kont, żadnego śledzenia, żadnych reklam. KidRoles projektujemy tak, by rodzic i placówka mogli spać spokojnie.
Zapytaj o szczegółyDane gry nie opuszczają telefonu ani tabletu.
Żadnych banerów ani mikropłatności w grze dziecka.
Ustawienia, edycję produktów i czyszczenie historii chroni PIN rodzica albo pytanie z mnożenia dla dorosłych (w nowej instalacji włączone domyślnie), a linki zewnętrzne — zadanie dla dorosłych. Zapomniany PIN wyłączysz, rozwiązując działanie: bez kont i bez utraty danych.
Darmowa dla domu.
- Pełna gra KidRoles: Sklep
- Działa offline, bez konta
- Bez reklam i mikropłatności
- Web, iOS, Android, desktop
- Wdrożenie dla przedszkola/świetlicy
- Profile grup (PIN opcjonalnie)
- Wsparcie i materiały
- Faktura dla instytucji